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▶ 디자인 패턴 적용시 중요한 세가지 규칙

1. Implementation class 가 아닌 interface 를 이용 하는게 좋다.

2. Inheritance 가 아닌 Delegation 을 사용

    public interface AA {
        public String getInfo();
    }
    public class Super implements AA {
        public String getInfo() {}
    }
    public class Sub {
        AA delegator;
        public void test() {
            delegator.getInfo();
        }
    }

cf ) white-box reuse : Inheritance vs. black-box reuse : Delegation

물론 상속을 사용하여하는 경우도 있다.

3. Coupling 의 최소화
* 커플링 : 어느 하나의 기능 변화가 전체 시스템의 구조에 영향을 미치는 정도
> 이것이 커질수록 잘못된 디자인

>> Refactoring 과 design pattern
    > 실제 문제 분석이 종료된 이후 좀더 효율적인 코드로 변화시키는 것을 refactoring 이라 한다.
    > 이 과정에서 디자인패턴이 적용되어지는 경우가 많다
    > 구현하기 이전에 보지 못했던 디자인상의 문제점들을 실제 구현에 들어가 이를 개선하는 것

리펙토링에 관련된 책은 마틴 파울러의 리펙토링이라는 책이 번역되어 출판되어 있다.
>> Anti-Pattern
> s/w 를 만드는 과정에서 쉽게 도출되는 바람직하지 않은 방법들

> 종류
    - 관리상의 안티
    - architecture 상의 안티
    - 개발상의 안티
> 대표적인 anti-pattern
    - Spaghetti code : 개발과정에서 나타남.  기능의 추가로 인해 코드의 복잡도가 증가, 꼬이는 현상
    - Stovepipe System : architecture의 문제, 확실한 추상화가 없이 하나로 묶어 제품을 만드는 경우
    신뢰성, 유지보수가 모두 저하
    - Analysis Paralysis : 분석단계에서 너무 완벽함을 추구하다보면 개발 진행 자체가 마비
    - Swiss Army Knife :  architecture 작성시 하나의 객체에 너무 많은 기능/인터페이스를 넣는 경우 복잡,
    유지보수 난이, 커플링 증가
    - Ambiguous Viewpoint : 불명확한 상태에서 모델링을 진행 -> 객체의 불명확